Kontakt os

+45 70 60 40 04

4.6/5 af 60+ tilfredsstillede kunder 

Prototype - Sådan laver du prototyping

Prototyping af din idé er afgørende skridt for at øge succes chancerne for dit produkt eller idé. Ved at skabe en prototype bevæger du dig væk fra at basere din udvikling på rene skøn og intuition og i stedet mod at bygge den på grundig dataindsamling og brugerfeedback. Hele denne proces er centreret omkring afprøvning og tilpasning, hvilket leder dig frem til det bedst mulige produkt.

Vi har hjulpet over 1200+ danske virksomheder

Hvad er en prototype?

En prototype er en tidlig version af et produkt, som anvendes til at afprøve, evaluere og forfine et design. Ordet “prototype” stammer fra det latinske og betyder oprindeligt “original, primitiv” eller “den første eller primitive form”. 

I 1980’erne var det især inden for bilindustrien, at fysiske prototyper af motordele og komplette biler blev konstrueret og testet, inden de eventuelt gik i masseproduktion. I dag kan prototyper nemt designes og testes ved hjælp af avanceret software, før de skabes i fysisk form.

De spiller en central rolle i systemudvikling, hvor prototyper også kaldes for prototyping. Kontrast til prototyping er en mere traditionel systemudvikling, som f.eks. inkluderer en vandfaldsmodel. De omkostninger, der er forbundet med udviklingen af prototyper, kaldes for udviklingsomkostninger. 

I tilfælde af yderst komplekse produkter, kan der nogle gange laves en 0-serie for at afgøre, om produktet skal masseproduceres eller ej. Denne serie anvendes også til at sikre, at eventuelle fejl fra prototypen rettes på en grundig måde, så det endelige produkt kommer til at give det største afkast.

Prototyper kan grundlæggende opdeles i to kategorier: 

  • Prototyper, der skal være en del af et færdigt system
  • Prototyper, der kan kasseres. 

 

Formålet med den første, er primært at klarlægge de krav, der skal opfyldes i det kommende system, hvor den anden måske kan være print af skærmbilleder, der efterfølgende kan smides væk. Den første er ofte klar til at blive præsenteret, f.eks. bestyrelsen.  

Normalt begynder man med en smid-væk-prototype og bevæger sig gradvist mod den første type, når de konkrete behov og krav er blevet identificeret mere præcist. 

Hovedidéen bag en prototype er at skabe en visuel ting, som der kan skabes en fælles forståelse omkring, selvom den teknisk set ikke fungerer endnu. Dette koncept kendes også som “fail faster”, hvor eventuelle fejl, mangler eller uoverensstemmelser opdages og tilpasses.

De beskrevne trin udgør de fem faser inden for designtænkning, som udgør en proces baseret på samarbejde og en kreativ tilgang til problemløsning. Typisk anvendes denne proces, bevidst eller ubevidst, i forbindelse med udviklingen af prototyper.

De fleste faser er selvforklarende, men begrebet “empati” fortjener en nærmere forklaring. Det drejer sig grundlæggende om at sætte sig i brugerens sted og forsøge at forstå deres tankeprocesser og behov. Det kan være en fordel at segmentere dine potentielle kunder, så du modtager feedback fra de rigtige. 

Der findes forskellige varianter af prototyper og prototyping, og nedenfor kan du få en bedre forståelse af nogle af de forskellige typer og deres forskelle. Det er værd at bemærke, at der er stor forskel på, om målgruppen er B2B (business-to-business) eller B2C (business-to-consumer).

Pretotype vs. prototype - bør vi og kan vi egentlig lave et produkt?

Der er mange termer at holde styr på, når vi snakker om prototyping osv. Ofte vil du i forbindelse med prototyping også udføre en form for pretotyping. Faktisk opnår du de bedste resultater ved at anvende begge tilgange i din søgen efter det mest optimale produkt.

Pretotyping udgør det første skridt inden udviklingen af en prototype. Det udgør grundlaget for at skabe en vellykket prototype, der leverer de ønskede resultater. I bund og grund besvarer de to tilgange to forskellige spørgsmål: 

I bund og grund besvarer de to tilgange to forskellige spørgsmål:

  • Pretotype stiller spørgsmålet: “BØR vi lave det?”
  • Prototype stiller spørgsmålet: “Kan vi lave det?”

 

Pretotyping skal opfattes som en række hurtige eksperimenter, der kun har ét formål; At teste idéer hurtigt og nemt, samt indsamle data på en billig måde for at validere dine koncepter, før du overhovedet går videre til at skabe en prototype.

Disse to tilgange giver svar på meget forskellige spørgsmål:

Den primære årsag til at gennemføre en pretotype er mængden af validerede data, du opnår eller indsamler. Du bør først begynde udviklingen af din prototype (eller det endelige produkt), når nok af din egen data bekræfter dig i, at det er et godt valg. 

Både pretotyping og prototyping kræver tid. Imidlertid kan du spare både tid og penge ved at finde ud af, at der ikke er interesse for dit produkt allerede i pretotype-fasen. Det er frustrerende at nå til denne erkendelse efter at have udviklet en prototype. 

I bund og grund er målet at spare både tid, penge og værdifulde ressourcer ved at starte med at afdække, om der overhovedet eksisterer et behov eller marked for dit produkt. Derved undgår du at investere i noget, der ikke har reel værdi.

Prototype vs pilot - overgangen fra test til implementering

En pilot udgør normalt det første skridt i implementeringen. Når design og funktionaliteter er blevet fastlagt, begynder man sædvanligvis processen med at udvikle et “færdigt produkt” – som minimum et Minimal Viable Product (MVP) – der skal implementeres med en begyndende pilotfase. 

I begge faser udfører du tests og foretager forbedringer, men i pilotfasen kræves normalt en betydelig højere grad af fidelity (som du kan læse mere om senere) og forpligtelse. Med andre ord er pilotfasen det næste skridt, hvor en mindre gruppe brugere skal teste produktet over en periode. 

Mockup vs. prototype - fra illustration til testbart produkt

Endnu engang står vi overfor to ting, der ligner hinanden. Mockups er visuelle repræsentationer i form af billeder eller andre 2D-illustrationer af produktet. De anvendes typisk til at opnå enighed omkring design eller udtryk, men de indeholder ingen funktionalitet, hvilket gør dem uegnede til at teste funktioner og flows. 

En prototype er mere detaljeret i forhold til en mockup. Dette er den nødt til at være, da hele formålet med den er en mere målrettet test af funktioner, end det er tilfældet med mockups.

Prototype vs. MVP - opfylder dit produkt kundens behov?

Generelt set er en prototype og et Minimum Viable Product (MVP) to tidligere versioner af dit endelige produkt. Dog har MVP-udgaven mere indhold og leverer tilstrækkelig værdi til brugeren, så brugeren er villig til at betale for det. 

Hovedformålet med en MVP er klart udtrykt i navnet – det er den mindst funktionsdygtige version af produktet, der stadig effektivt løser brugerens behov. Dette betyder, at MVP’en ikke repræsenterer det endelige produkt, men derimod den mest grundlæggende udgave, der stadig løser brugerens behov. 

Hvis målet er at tiltrække investorer, kan det være en god idé at udvikle en MVP til en pitch, så potentielle investorer kan se, at der er en efterspørgsel efter produktet ud fra prototypen.

PCB-prototyper anvendes i processen med at producere printplader

Disse PCB-prototyper (Printed Circuit Board) udgør ikke en komplet prototype. De udgør derimod de første prøver på printplader, hvor hovedmålet er at evaluere designet og dets funktionalitet. Dette trin forekommer typisk som den sidste fase inden masseproduktionen af printplader påbegyndes. 

Her er trinene i arbejdet med en PCB-prototype: 

  • Valg af materialer
  • Design
  • Test af design
  • Forbedring og redesign
  • Hurtig prototyping
  • Funktionalitetstest 

En af de væsentlige fordele ved at anvende PCB-prototyper er muligheden for hurtigt at teste funktionaliteter og identificere eventuelle problemer. Dette hjælper ofte med at minimere behovet for større ændringer senere i processen.

High-fidelity vs. low-fidelity

I hovedtræk anvendes low-fidelity-prototyper til at afprøve informationsstruktur og user flows, mens high-fidelity-prototyper anvendes til at observere, hvordan brugere intereagerer med det fuldt udformede design ved at introducere UI-elementer. 

Med andre ord markerer low-fidelity-prototyper det indledende skridt, hvor design, flows og idéer testes, mens det er ved high-fidelity, hvor produktet finder sin endelige form.

Hvis vi eksempelvis tager et checkout-flow i betragtning, kan et low-fidelity-prototype bruges til at skitsere flowet ved hjælp af en række enkle visualiseringer. Dette hjælper blandt andet med at sikre, at hvert skærmbillede indeholder de korrekte elementer og gør det let at navigere frem og tilbage i flowet.

Hvordan skaber man en prototype?

Metoderne for at lave en prototype varierer betydeligt, men én ting er sikkert: Det er en afgørende del af produktudviklingen. Prototyper baseres på data og brugernes aktuelle behov i stedet for rene gætterier og intuition. 

At skabe en prototype behøver ikke nødvendigvis at involvere en omfattende proces, især hvis hovedmålet er at teste idéer og design. Du kan selv begynde med at lave en simpel smid-væk-prototype og eventuelt også en pretotype. Selv kan du også nemt splitteste forskellige design eller funktioner. 

Men hvis du ikke selv er fortrolig med processen eller de tekniske aspekter, kan det være en fornuftig idé at samarbejde med en professionel. Dette kan omfatte en UI-/UX-designer samt en grafisk designer, der kan omsætte din 2D-tegning til en omfattende 4D-visualisering, som du kan præsentere for investorer og samarbejdspartnere.

Forskellige former for prototyper

Skitseprototyper: Ofte lavet af papir, skum eller enkle plastmaterialer. Disse er gode til tidlige visualiseringer og designovervejelser.

Træ- og plastprototyper: Velegnede til mere detaljerede, estetiske prøver, hvor form og funktion begynder at blive mere relevant.

Fysiske prototyper: Kræver materialer som metal eller højstyrkeplast for at teste produktets funktionalitet under realistiske betingelser.

 

Materialer til prototyper

Træ:

Anvendelse: Træprototyper anvendes ofte i tidlige faser af design, hvor det estetiske udtryk og den fysiske form af produktet testes. Træ er ideelt til at skabe smukke og håndgribelige modeller af møbler, interiørprodukter, og legetøj.

Fordele: Let at arbejde med og relativt billigt. Giver en god fornemmelse af produktets volumen og form.

Ulemper: Ikke egnet til funktionelle tests, hvor materialers styrke og holdbarhed er i fokus.

 

Plast:

Anvendelse: Plastprototyper bruges til næsten alle typer prototyper på grund af plastens alsidighed. Specielt velegnet til detaljerede og funktionelle prototyper, der kræver præcise dimensioner og en glat finish.

Fordele: Holdbarhed og evnen til at blive formet med stor præcision gennem teknikker som 3D-printning og sprøjtestøbning.

Ulemper: Omkostningerne kan være høje afhængigt af den anvendte plasttype og fremstillingsteknik.

 

Metal:

Anvendelse: Metalprototyper er ideelle, når der er behov for ekstrem styrke, varmebestandighed eller elektrisk ledningsevne. Anvendes ofte i automotive industrien, rumfart og komplekse maskineri.

Fordele: Ekstrem holdbarhed og kapabilitet til at tåle høje belastninger.

Ulemper: Dyrere at producere og kræver ofte mere avancerede fremstillingsteknikker som CNC-fræsning eller laserskæring.

 

Syntetiske biologiske stoffer:

Anvendelse: Disse nyere materialer bruges i prototyper, der kræver biokompatibilitet eller miljøvenlighed, som for eksempel i biomedicinsk engineering eller bæredygtige produktudviklinger.

Fordele: Kan designes til at nedbrydes biologisk, hvilket er godt for miljøet. Ofte kan de også designes til at efterligne naturlige biologiske strukturer.

Ulemper: Kan være dyre at udvikle og producere og er ofte stadig under forskning og udvikling.

 

Smarte materialer:

Anvendelse: Anvendes i prototyper, der kræver interaktivitet eller responsivitet, såsom wearables, smarte hjem enheder og andre IoT (Internet of Things) applikationer.

Fordele: Kan ændre egenskaber baseret på eksterne stimuli, som temperatur, lys eller tryk, hvilket tilføjer avancerede funktioner til prototypen.

Ulemper: Ofte dyre og kan kræve specialiseret viden for at implementere og teste effektivt.

 

Sådan udvikler du en god app-prototype

I en verden med milliarder af apps er det afgørende at du er knivskarp på både din prototype og MVP. Når disse elementer er på plads, kan de give din virksomhed en betydelig fordel, når du skal præsentere den for vigtige stakeholdere og investorer

De typiske trin i udviklingen af en app-prototype inkluderer følgende: 

  • Identificer og forstå et aktuelt problem (du gerne vil løse)
  • Skab en oversigt over nøglefunktioner (og prioritér dem ift. vigtighed for målgruppen)
  • Lav de første skitser af den færdige app (smid-væk-prototype)
  • Lav de første skitserne til wireframes med placering af vigtige elementer (low-fidelity)
  • Skab den første prototype (high-fidelity) ud fra dine wireframes
  • Lav en MVP-version af appen

 

Selvom det måske virker ligetil, når det er sat op på ovenstående måde, er det langt fra ligetil. Det er vigtigt at lytte til feedback og data, som du indsamler i løbet af udviklingen. Husk, at der skal være et element af test mellem hvert trin. Test dine hypoteser af, inden du går videre. 

Jo mere grundigt du tester din app, desto større er sandsynligheden for, at den rammer målet. Men pas på ikke at vente for længe. 

Mange udskyder udviklingen af en MVP-version af deres app, da de ønsker at perfektionere alle aspekter og have styr på alle detaljerne. Selvom dette er forståeligt, indebærer det også risikoen for, at en konkurrent kommer first-to-market og tager alle vigtige andele. 

Brugere efterspørger ikke nødvendigvis en fejlfri app. Det afgørende er, at appen er tilstrækkelig god til at levere værdi med det samme, så brugerne er villige til at betale for den, medmindre den er gratis.

Skab en prototype af en hjemmeside

At udvikle en prototype for en hjemmeside ligner meget processen for en app. Du har sandsynligvis allerede identificeret et problem, som du ønsker at løse (med virksomheden), og det næste naturlige skridt er at oprette en hjemmeside, med eller uden en webshop.

Men du skal stadig identificere vigtige nøglefunktioner og prioritere dem. Hjemmesidedesign er som regel ikke noget, der skabes på én dag, og dine prioriteringer vil også hjælpe dig i forhold til opbygningen af dine sider og den generelle struktur.    

Spørg dig selv, hvilket formål din hjemmeside tjener. Skal den udelukkende bruges til at få mødebookinger? Skal den generere leads til maillisten? Vil du gerne være mere synlig i købsprocessen? Skal du være thought leader indenfor dit felt? Eller er der andre mål, du forsøger at opnå? Disse overvejelser er afgørende. 

Husk, at dine egne mål og ønsker er vigtige, men det primære fokus bør altid være på målgruppen. Hvis brugerne forventer eller ønsker noget helt andet, vil det være svært at nå dine mål. Derfor skal du altid tilpasse din hjemmeside til brugernes behov og flow, uden at gå på kompromis med din egen vision. 

Når du har styr på det, er de næste trin i processen meget lig dem for app-prototyping og generel prototyping. Start med at skitsere layoutet, lav wireframes baseret på disse skitser og opret derefter en tidlig prototype. Efter at have indsamlet feedback kan du gå i gang med at udvikle “den endelige hjemmeside”, som du er klar til at lancere.

Husk at hjemmesider altid er “work in progress”. Det er vigtigt at få noget online, der tilbyder brugerne værdi, så de interagerer med dig og din hjemmeside. Vær opmærksom på, at design kun udgør én del af ligningen. Succes på din hjemmeside kræver også effektiv håndtering af SEO, UI/UX-design, Google Ads og andre reklamestrategier, især hvis du forventer at generere en betydelig omsætning eller indsamle værdifulde leads fra din hjemmeside.

Design prototype i Figma - enkel og effektiv

Figma er et alsidigt værktøj, der kan anvendes i alle faser i processen. Du kan begynde med at skitsere det overordnede design og gradvist udvikle det til en prototype, som du kan præsentere for stakeholdere. Figma tilbyder langt mere end blod design funktioner. 

Når det overordnede design og designelementer er fastlagt, kan du begynde at oprette flows, så det bliver muligt at interagere med indholdet og give prototypen et mere færdigt udseende. Når alle flows er godkendt, er det også nemt og hurtigt at udvikle din MVP, da du allerede har alle elementerne klar.  

Figma tilbyder en guide to prototyping, der guider dig gennem hele processen, så du hurtigt og nemt kan komme i gang med at designe din egen prototype. Der er også masser af best practices guides tilgængelige på Figmas hjemmeside for at forbedre dit prototyping workflow.

Alternativer til Figma

Figma har mange funktioner, men der er også andre værktøjer til rådighed, hvis du ønsker at oprette prototyper selv. Her er en liste over nogle af de mest populære alternativer til Figma: 

  • Invision
  • UXPin
  • Vectr
  • MockFlow
  • Justinmind
  • Proto.io
  • Origami Studio
  • Webflow
  • Framer

 

Du kan til nød også bruge programmer som Photoshop og InDesign, men du kan støde på udfordringer, især når du når de mere komplekse trin i udviklingen af en fuld prototype.

Søg om hjælp, ved en prototype-designer

Vi kan ikke nødvendigvis være eksperter indenfor alle områder. Hvis du ikke har betydelig erfaring med programmer som Figma og lignende designværktøjer, kan det være fornuftigt at overveje outsource. Der er adskillige prototype-designere tilgængelige og klar til at hjælpe dig.   

Når du overvejer at arbejde med en designer, er det vigtigt at gennemgå deres tidligere arbejde og eventuelt indlede en dialog med dem, før du træffer en beslutning. Hvis du ønsker at være aktivt involveret i processen, er det ofte en god idé at sikre dig, at designeren er indstillet på at samarbejde i overensstemmelse med din arbejdsproces.

Salg af virksomhed, opkøb & fusioner

Få en gratis vurderingsberetning af din virksomhed.

FAQ om Prototype

Vi har samlet en række spørgsmål på siden her, så du kan få hurtigt svar. Hvis du ikke kan finde svar på dit spørgsmål, kan du kontakte os på tlf. eller E-mail.

En prototype er en tidlig version eller model af dit færdige produkt, der gør det muligt at afprøve interaktioner og flow. Den tjener til at foretage justeringer baseret på feedback og indsamlede data. Normalt er en prototype det trin, der kommer lige før udviklingen af et Minimal Viable Product.

For at udarbejde en prototype skal du først pinpointe et specifikt problem og vurdere, om det er relevant og muligt for dig at løse. Når det er på plads, skal designelementerne defineres. Gradvis bevæger du dig mod en interaktiv prototype, som giver brugerne mulighed for at engagere sig. Dette trin giver værdifuld feedback, som kan integreres, inden du går videre til at skabe et komplet produkt.

Ordet “prototype” stammer fra begreberne “den første” eller “primitive form” og kan også betyde “original” eller “primitiv”. I denne forstand repræsenterer en prototype den indledende og basale version af et endeligt produkt.

4.8/5 af 60+ tilfredsstillede kunder 

Del den her:

Har du nogle spørgsmål eller bare brug for hjælp?

4.8/5 af 60+ tilfredsstillede kunder